Dijital Oyun Dünyası Ve Yeni Toplumsallaşma Biçimleri

Dijital oyunların birçok farklı türü bulunmaktadır. Dijital oyunlar nasıl tek tipte ve tek türde değilse, bir o kadar da farklı oyun oynama türleri ve dolayısıyla farklı oyuncu türleri de söz konusudur. Örneğin kimi oyuncular aksiyon içerikli oyunlar severken kimi oyuncular ise korku oyunlarını sevmektedir.

 

 

Konu dijital oyunlar olunca başarı ön plana çıkmaktadır. Dijital oyunların bazılarında ise başarılı olabilmek için bir grup içerisine dâhil olmak gerekmektedir. Genellikle oyunlarda yer alan bu gruplara klan adı verilmektedir. Klanlarda ise çoğu zaman kültüre göre bazı zamanlarda ise oyundaki karakterlere göre gruplaşma olmaktadır. Örneğin Türk klanları içine etnik aidiyet vurgusuyla girilmektedir. Oyuncular burada Türk milletini temsil ediyor edasıyla oyun oynamakta, birbirlerine oyun taktikleri vermektedirler. Bu sayede başarı kişi başarısından daha çok grup başarısı haline gelmektedir. Dijital oyunlar ekosistemi içerisinde ise yaş gibi durumların keskin bir şekilde ortadan kalktığı görülmektedir. Bu yeni ekosistemde çevrim içi ve çevrim dışı yaşantılar arasında keskin ayrımların ortadan kalktığı, çeşitli yeni medya uygulamalarının çevrim dışı ilişkilerin ve deneyimlerin üzerinde farklı etkiler ortaya çıkardığı görülmektedir. Toplumsallaşma biçimlerimizin değiştiğini ve tanıdıklarımızla olan ilişkilerimizin ister akıllı cep telefonu ister tablet ekranı vasıtasıyla olsun, ağ üzerinde bir akış ve süreklilik kazandığı görülmektedir. Bu ekosistemdeki gruplarda genelde başarılı olan ve oyundaki karakterleri üst seviyede olan grubu yönlendirmekte ve grup lideri olarak ön plana çıkmaktadır. Bazı durumlarda ise grup kurucusu oyun üzerinde söz sahibi olduğu için sözü dinlenen kişi olarak ortaya çıkmaktadır. Her yaştan ve cinsiyetten bireyin gündelik yaşamına dâhil ettiği dijital oyunlarda da, ister devasa çevrim içi çoklu oyun ortamları olsun isterse sosyal medya oyunları olsun, oyuncular ağ üzerinde oluşturdukları sanal gruplar aracılığıyla bir toplumsallaşma pratiği gerçekleştirmektedir. Hareketsiz gruplaşma olarak da isimlendirilen bu durum, kişilerin sanal dünyada hayallerini inşa etmesine olanak tanımaktadır. Özellikle dijital oyunların kimlik sorunlarına çözümler sunması ile aidiyet duygusu da artmaktadır. Örneğin gerçek dünyada beğenmediği özelliklere sahip kişilerin sanal dünyada kendilerini daha farklı avatarlar sayesinde gerçekten daha güzel göstermesi, sanal dünyada beğenilmesi ile birlikte gruptaki etkinliğinin artması sayesinde söz sahibi kişi olarak ortaya çıkmaktadır.

 

Ünlü oyun kuramcısı Johan Huizinga, "Homo Ludens - Oyunun Toplumsal İşlevleri Üzerine Bir Deneme" adlı eserinde "Hiçbir gösteri ya da oyun, kurallar olmadan var olamaz. Kurallar, oyun aracılığıyla sınırlanan geçici dünyanın 'barındırdığı içeriği' belirler" demektedir. Dolayısıyla, oyuncu hangi tür oyun oynarsa oynasın oyun metninin çizdiği kurallara veya oyunda kurulan sanal grubun geliştirdiği grup ilkelerine, “oyundaki başarısı” için uymak zorundadır. Hatta bazı durumlarda oyuncuların, oyuna saat kaçta gireceği, ne zaman hangi saldırıyı yapacağı gibi durumları grup lideri ve grup üyeleri tarafından belirlenmektedir. Oyuncular sanal uzamdaki diğer oyuncularla etkileşime geçerek, özellikle kendi klanlarının üyeleriyle çevrim dışında da zaman geçirerek ortak bir kültürü kurmaktadır. Üstelik bu toplumsal ilişkiler, Facebook, Twitter, WhatsApp gibi uygulamalarla pekiştirilmektedir. Aynı klanın üyeleri veya sanal grubun üyeleri oyun içinde birbirlerine yardım edebilmekte ve oyun içi ekonomiden ortak kazanç sağlayabilmektedir.

 

Sonuç olarak dijital oyunlar her ne kadar bağımlılık yapar algısı olsa da, artık kişilerin gözünde bambaşka bir yerde olduğu birçok kişi tarafından kabul edilmektedir. Son zamanlarda insanların hayatına giren dijital topluluklar ise kişilerin kendi istedikleri yerde kendilerini görmelerini sağlamaktadır. Her ne kadar güzel bir durum gibi görünse de oyun severlerin dikkat etmesi gereken konu, gruplarda yer alma ve konumlanma isteği normal hayatta sorumluluklarını ret edecek noktaya gelmemesidir.